miércoles, 28 de noviembre de 2012

SEGUNDO CONTROL


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jueves, 22 de noviembre de 2012

Tienda de ropa

Objetivo: al comprar la ropa la mujer te devuelve el cambio y los billetes y las monedas automáticamente.

Programa: se basa en un escenario, y un muñeco.

1.- Al presionar la banderita comienza el juego.
2.- La chica te pregunta que desea comprar.
3.-Pones la prenda que deseas comprar.
4.-Te dice lo que cuesta la prenda.
8.-Te pregunta cuanto vas ha entregarle en metálico.
9.-Le dices el dinero que le vas ha entregar
11.-Te hace la cuenta de la vuelta que te tiene que devolver.
12.-Te dice lo que te tiene que devolver.
14.-Te dice el número de monedas de 1€ que te tiene que devolver.
17.-Te dice el número de billetes de 10€ que te tiene que entregar.

martes, 20 de noviembre de 2012

Figuras Geométricas.

Objetivo: este programa consiste en poner un número de lados y según el número que hayas puesto te sale una figura geométrica dibujada con el número de lados indicado.

Programación: este juego consta de un escenario y de un muñequito.

1.-Al presionar la banderita comienza el juego.
2.-Consiste en borrar la información para volver a empezar.
3.-Nos pregunta el número de lados.
4.-Tenemos que poner la respuesta.
5.-Se hace la figura.
6.-Nos pregunta el tamaño de la figura geométrica.
7.-Empezar a escribir.
8,9 y 10.-Se crea la figura.









sábado, 17 de noviembre de 2012

Juegos: Ping-Pong

Objetivo:
Es que la pelota toca las barras pequeñas pero no las grandes de izquierda y derecha porque sino es fin del juego, es decir, no dejar que se valla la pelota a las barras grandes.

Programa:
Este programa solo tiene un escenario y cinco objetos.

1- Inicio del juego.
2-Al iniciar el juego sale comienza el juego.
3-Se fija una puntuación a 0.
4- Indica que siempre hay que mover 15 pasos y rebotar si toca el borde.
7- Si toca el objeto 5 gira 90º y cambia su puntuación a 1.
10- Si toca el objeto 6 gira 90º y cambia la puntuación por 1.
13- Si toca el objeto 7 se va el punto medio,  dice fin del juego y empieza el juego de nuevo.
17- Si toca el objeto 7 se va el punto medio, dice fin del juego y empieza el juego de nuevo.










1- Al presionar la tecla a se mueve la barrita.
4- Al presionar la tecla s se mueve la barrita.










1- Al presionar la tecla  flecha arriba se mueve la barrita.
4- Al presionar la tecla  flecha abajo se mueve la barrita.